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    アリス マッドネス リターンズ』の狂気の

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      アメリカン・マッギー氏が語る狂気の世界が生まれたゆえん エレクトロニック・アーツから2011年7月21日に発売された、プレイステーション3、Xbox 360用ソフト『 アリス マッドネス リターンズ 』. 童話『 不思議の国のアリス 』を独自のテイストで染め上げた狂気の世界観&ストーリーが注目され、発売前から大きな話題を集めていた. そんな本作のクリエイティブ・ディレクターを務めるアメリカン・マッギー氏が、本作の日本発売を記念して来日. 本作の魅力をアピールするべく、インタビューに応じてくれた. CEROのレーティングでZ指定を受けるほどの過激な内容を持つ作品はどのようにして生まれたのか? アメリカン・マッギー氏の頭の中を探るインタビューに、ぜひご注目いただきたい. アメリカン・マッギー氏 『DOOM』、『QUAKE』のレベルデザイナーを経て、2000年に『アリス イン ナイトメア』をリリース. その後、上海にて自身が代表を務めるゲーム開発スタジオ"SPICY HORSE"を立ち上げた. 最新作である『アリス マッドネス リターンズ』(開発はSPICY HORSEが担当)では、クリエイティブ・ディレクターを務める. 5分刻みのメモから生まれた『 アリス 』 ――本作の開発でとくにこだわった部分はどこでしたか? アメリカン・マッギー(以下、アメリカン) もっとも力を入れたのは、アリスというキャラクターをしっかりと描くことで、アリスが体験するストーリーの構築にいちばんの重点を置きました. 前作である『 アリス イン ナイトメア 』でとくに評判がよかったアートの部分、それに合わせたゲームプレイの感覚というのは、前作を踏襲すればユーザーさんに受け入れてもらえると思っていたので、意識してあまり変えないようにしたんです. そのおかげもあって、とくにアリスを描くストーリーに力を入れられたと思います. ――アメリカンさんは本作のクリエイティブ・ディレクターを務めていらっしゃいますが、本作の開発で具体的にどのような役割をされていたのでしょう? アメリカン 私のチームでの役割は細かい指示を出すのではなく、アリスが何を考えているのか、スタッフがアリスの心境を理解するうえでのお手伝いをするというものでした. とある場面でアリスはどんな表情をしているのか、そのとき彼女はどんな衣装を着ているのか、それらを各スタッフが考えるのですが、アリスの考えていることと違う道筋を進みそうな場合にだけ、私から「アリスならばきっとこういう表情をするよ」といった伝達をする役割をしていたんです. ――アメリカンさんは、アリスの代弁者として、全体の統率をされていたんですね. アメリカン はい. 確かに開発の後半では統括に徹する部分もありましたが、開発初期段階で私がしたのは壁にたくさんのメモを貼ることでした. そのメモというのが、アリスのストーリーを5分ごとの細切れにしたもので、それを壁一面に貼っていたんです. アート系のアーティストはその壁に貼られたメモを見ながら、この5分はこういうアート、つぎの5分はこういうアートと考えて、アートデザインを作っていました. 同じくゲームデザインのチームも、この5分にはこういうシステムでこういうプレイを... と考えて作っていましたね. そのメモのようにゲームのコンセプトである全体のマップやストーリーというのを私が最初に提示するわけですが、各アーティスト、ゲームデザイナーが作業をする中で、ときに方向性がブレることや、実現ができないということもありますので、それらの問題を解消するために、つねにミーティングをしていました. 1週間の半分以上はミーティングに費やしましたね. ――とても珍しいゲームの作りかたですね. アメリカンさんの才能を周囲が固めるようなチームという印象ですが、ほかのゲームも同じように開発されていたのでしょうか? アメリカン いえ、ほかのタイトルに関してはこういう作りかたはしていません. ほかのゲームはもっと規模が小さいので、大きな企画の骨子を立てなくとも大丈夫なんです. 一方、『 アリス マッドネス リターンズ 』のような大規模のゲームを作る場合は、誰かの頭にちゃんとした骨子が入っていないと、そもそも作ること自体が不可能だったと思います. とくに、今回の開発チームで大規模作品を作るということは初めてでしたので、不可能と思われた開発を実現するために、こういう手段を取ったんです. 現在はもっと小さなタイトルを作っているので、いまは各チームがそれぞれの中でゲームプランを考えるようにしています. 幼少時の境遇から生まれた狂気の世界 ――『 アリス マッドネス リターンズ 』の狂気の世界観、ストーリーはどこから着想を得ているのでしょうか? アメリカン 私は、若いころから物語を作るということは得意で、とくにダークなものを作ることは多かったんです. そこで、私が考える要素に、アリスというキャラクターのフィルターをかけることで作り出していきました. ただ、このゲームを作る際に私はルールを設けました. それは、ゲーム内に登場するものは、すべてアリスが見たもの、嗅いだもの、味わったものといった、アリスが想像できうる範囲内に留めるというものです. たとえ私がもっと残酷なものを考え付くとしても、すべてはアリスという少女が経験し、想像できる範囲内で納めないといけないのです. ――とはいえ、本作に登場するロンドンやワンダーランドの世界観、そしてストーリー展開などは常人には浮かばないものだと思います. そういったものが生み出せる秘訣は何なのでしょう? アメリカン 私の子供時代の話をすると、とてもダークなことや変わったこと、おかしなことがたくさん起きていたんです. ... 具体的に話さずに全体的な説明をさせていただくと、私は子供のころにふたつの家で育ったんですね. どちらも家族構成がひどかったのですが、ひとつの家は非常に厳格すぎる宗教家で、日常的な感覚でキリストへ祈るということではなく究極的な感覚を持った家でした. かたや、もうひとつの家は非常に破天荒で、ドラッグでもなんでもオープンという状況で、こちらも極端に荒れた家でした. その極端なふたつの環境を見て育っているという境遇から、私が着想を受けるものを想像していただければと思います. それがゲームを作る際のインスピレーションとして、当時のことをちょっと掘り出したりしているんですね. いまはこれをゲームに活かしていますが、もしかしたら今後本を書くことに活かすかもしれませんね(笑). ――ご自身の深い話をありがとうございます. そういったアメリカンさんの発想を、各アーティスト、ゲームデザイナーが具現化する中で、齟齬が起こることはなかったのでしょうか? アメリカン そういうことは少なかったです. というのも、私から「このクリーチャーは、こういう外見でこういう要素を持っているんだ」といった詳細な指示はしませんので. さきほどお話をした壁に貼ったメモというのも、貼ったら絶対に変えないというものではなく、ちょっとずつ変えることもできましたので、ゲームデザイナーのアイデアを見て、ふさわしいメモを探すといったこともしました. それと、そもそも開発の早い段階でスタッフとイメージを統一していましたので、伝達が難しいということはありませんでしたね. ただ、開発中に「アリスの外見をまったく別のものに変えたい」と言ったデザイナーがいました. そのデザイナーはアートディレクターだったのですが、彼とは何度もケンカをしましたね(笑). 私が迷っているのではなく、彼がやりたいことと私のやりたいことのぶつかり合いでした. でも、どちらかと言うと、彼はアートディレクターとして、自分の特徴を出すことに終始していたと思います. ただ、その言い合いは私にとって難しいものではなく、私が「それは変えないよ」と言うだけで解決しました(笑). ――それはブレませんね(笑). 本作は、日本でも前評判が高く、発売前から話題になっていましたが、この反響の多さは想像していましたか? アメリカン 前作である『 アリス イン ナイトメア 』の時点で、すでに日本で驚くような反響がありましたし、何より想像以上に長く愛されていました. ですので、日本にいるコアな『 アリス 』シリーズのファンから、きっと今回もいい評判をもらえるだろうとは思っていました. とはいえ、やはり前評判が高いとうれしいですね(笑). ――開発中の段階で日本のレーティングを意識した調整をされたと伺いましたが、具体的にはどのような部分を調整されたのでしょう? アメリカン 確かに日本を強く意識はしていましたが、そこまで大きく変えたというものはありませんでした. 変えたのは非常に細かい部分で、ひとつは女性の胸を露出させてはいけないというものですね(笑). あとは、ロンドンで警官が盗人の子供を叩くシーンがあったのですが、それを子供から大人にしたくらいです. アメリカン氏と須田剛一氏のコラボ!? ――日本のゲームについてお伺いしたいのですが、日本のゲームの中でとくに印象深いものや、インスピレーションを受けた作品はありますか? アメリカン バトルシステムは、任天堂の『 ゼルダの伝説 』を研究して考えましたね. あと、ゲームを形作る土台の仕組みなどは『 マリオ 』シリーズなどを研究しています. やはり宮本(茂氏. 『 マリオ 』シリーズ、『 ゼルダの伝説 』シリーズの生みの親)さんのゲームから影響を受けたことは大きいです. ――ほかに日本のゲームクリエイターでよくご存じの方はいらっしゃいますか? アメリカン 須田剛一(グラスホッパーマニファクチュア代表. 代表作は、『 killer7(キラー7) 』など)さんですね. 彼の新作である『 Shadows of the DAMNED(シャドウ オブ ザ ダムド) 』と合わせて本作のプロモーションツアーをいっしょに回ったりしていたので、彼のことはよく知っていますし、彼の性格がとても好きなんです. ふたりでよく話をしていたのが、ふたりともゲームではないところでキャリアを積んで、それからゲームクリエイターになったという共通項でした. ――おふたりとも手掛けられるゲームに独特のセンスを感じますね. アメリカン そうですね. ゲームの中でいろいろなことを試せる自由度や、それまでのゲームの規則を破ったようなものを作る部分は似ている気がします. それは、やはりふたりが最初からゲーム業界にいたのではなく、途中から入ったという似た感覚があるからなのかもしれません. ふたりとも変わったゲームを作っていますが、変わっているということは悪いことじゃありませんしね. いつかふたりでコラボレーションして同じゲームを作れたらとてもおもしろいなと思います. ――期待しています! 『 アリス イン ナイトメア 』、『 アリス マッドネス リターンズ 』と2作品が発売されましたが、今後のシリーズ展開について、どのように考えていらっしゃいますか? アメリカン じつは、『 アリス 』シリーズは、三部構成になっているんです. ですので、もちろん第3弾の構想がありますし、発売したいとも思っています. ですが、それができるかどうかはファンの皆さんの反応、そしてその反応を見たエレクトロニック・アーツさんの「第3弾を作るぞ! 」と言ってくれる決断にかかっています(笑). ――『 アリス イン ナイトメア 』から『 アリス マッドネス リターンズ 』の発売まで約10年がかかりましたが、第3弾発売までどれだけ時間がかかるのか気になります... . アメリカン また10年後に戻ってきます(笑). ――(笑). では、最後に日本のファンにメッセージをお願いします. アメリカン 日本のファンの方々は私たち開発スタッフにとってとても重要で、『 アリス イン ナイトメア 』の反響が大きかったこともあり、続編を作る際にとても日本のファンを意識しました. たとえば、アリスにはとてもたくさんのドレスを用意していますが、これは日本のコスプレイヤーさんがコスプレをしてくれることを期待して入れた部分でもあるんです. そういった要素をぜひ楽しんでいただきつつ、「この開発チームは日本のことを思いながら作っているんだな」ということに気づいてもらえたらうれしいですね. (C)2011 Electronic Arts Inc. EA, the EA logo and Alice: Madness Returns are trademarks of Electronic Arts Inc. All other trademarks are the property of their respective owners. ※画面は開発中のものです. ※本ソフトはCEROにより"18歳以上のみ対象"の指定を受けておりますが、掲載にあたっては、ファミ通.comの掲載基準に従い考慮しております. はいだらー! 」の秘密がついに解明!? 2011年9月15日より開催中の東京ゲームショウ2011. KONAMIブース内の特設ステージでは、小島プロダクション(以下、コジプロ)による"Kojima Productions SPECIAL STAGE"を連日開催. 4日間で計5回のステージが行われる. 一般公開日初日となる2011年9月17日に行われた3回目のステージでは、ZONE OF THE ENDERSスペシャルと題し、同作にスポットを当てたステージを開催. 豪華声優陣をゲストに迎え、作品に関する10年来の謎も明かされた. 『 ゾーン オブ エンダーズ 』シリーズの誕生秘話 コジプロの『 メタルギア ソリッド 』に続く第2ブランドとして、プレイステーション2プラットフォームで立ち上げられた『 ゾーン オブ エンダーズ 』(以下、『 Z.O.E 』)シリーズ. 1作目の『 Z.O.E 』が発売されたのが2001年3月1日、続く2作目の『 アヌビス 』が発売されたのが2003年2月13日. じつに、『 Z.O.E 』が発売されてから10年になる. ゲームショウなどでアンケートを行うと、コジプロへの要望の上位に『 アヌビス 』の続編が挙がるほどファンからの支持はいまだ厚く、この現象は海外でも同様だという. この『 Z.O.E 』シリーズ2作品は、『 HD エディション 』として2012年に新生することが決まっており、今回はそれを受けてのスペシャルステージとなる. これまでのステージと同様、菊地由美さんの司会でイベントはスタート. 菊地由美さんの呼び込みで、小島監督、『 アヌビス 』のディレクターを務めた村田周陽氏、そしてアートディレクターの新川洋司氏が登壇. まずは、『 Z.O.E 』シリーズが生まれるまでの秘話が明かされた. もともとは、岡村憲明氏が九曜大戦(くようたいせん)と呼ばれるRPGのプロジェクトを進めていたが、ゲームデザインが固まっておらず、小島監督との話し合いでロボットアクションに変更された. のちにそれは"アトランティス"というプロジェクト名に変わり、ドリームキャスト向けソフトとして開発が進められることになる. さらに、小島監督による2度のテコ入れ、新川さんの起用などによって、"レゾンデトール"と呼ばれる『 Z.O.E 』の原型が生まれた. こうした一連の企画立案の流れを、当時の資料とともに振り返った. 人型ロボットのオービタルフレームは"メガドライバー"という仮称で呼ばれていた. ジェフティやアヌビスは、新川氏の大学のころに描いたスケッチがモチーフになっている. 2足歩行で"ガシャンガシャン"と歩くのがロボットの定義とされている中で、足のデザインは新しく、リスクは高かったと小島監督は語った. 新川氏は、機体の中央にコックピットを置くことで、それが一体感につながると解説. アヌビス』の声優キャストが登場! 続いて、ディンゴ役の井上和彦さん、ケン役の雪野五月さん、レオ役の鈴村健一さんが登場. 『 アヌビス 』の思い出を聞かれると、井上さんは、「カッコよかった. これがやれるんだ、と興奮した」と語り、ディンゴの役作りについては、「力が抜けていて、気持ちがポーンと出る感じ」と印象的なコメントを残した. 雪野さんは井上さんのファンで、その相手役が演じられることに舞い上がっていたと話した. ダブルスパイという難しい役柄に対して、"がんばってやれなければ! "という気持ちでいっぱいだったと当時を振り返った. 鈴村さんは成長後のレオ役ということで『 アヌビス 』からの参加になるが、じつは前述の"アトランティス"のパイロット版の声を担当していたことを明かした. その後、『 Z.O.E 』を知り、「この雰囲気知ってるぞ... . (ほかの方が演じていて)なんでやねーん! (笑)」と思ったとのこと. 大人のレオ役を演じることで、返り咲いた気分だったとコメントした. また、ゲーム好きで知られる鈴村さんならではの発言としては、「ビックバイパー(KONAMIのシューティングゲームの戦闘機)に乗れたのがうれしかった(笑)」とも語っていた. 生アフレコと「はいだらー! 」の秘密に迫る 続くコーナーでは、豪華声優陣による生アフレコ. 現在制作が進められているHDクオリティーの映像に合わせて、アフレコを実演した. 数十秒の短いものだったが、井上さんがアドリブを披露. ジェフティとビックバイパーとの戦闘シーンで、「お前がこの機体の持ち主か? 」というセリフを「お前がこの屋台の持ち主か? 味噌ラーメンくれ」と言い換え、会場は大爆笑に包まれた. その後、ファンにはおなじみの雪野さんによる「はいだらー! 」のセリフも実演. 長年謎とされてきた"はいだらー! "の意味も村田さんによって明かされた. "はいだらー! "とは、"はげしく いけいけ だめでも らららららー"の頭文字を取ったものと語った. 幻の『 アヌビス2 』を公開!? イベントの締めくくりは、とっておきのネタとして、かつて制作されていたという『 アヌビス2 』について語られた. 海外市場を見据えたハイスピード・スプラッターアクションというコンセプトで、タイトルは『 GUY SAVAGE(ガイサベージ) 』. 実際の映像も存在するが、あまりに描写が過激なため、会場では残念ながら公開はできなかった. ただし、その映像を出演者が観て、そのリアクションで雰囲気を伝える、というユニークな試みも行われた. 『 GUY SAVAGE 』は日の目を浴びることはなかったが、『 メタルギア ソリッド 3 』でスネークが悪夢を見ると突入するサブゲームに一部活かされている. このイベントの盛況ぶりを見て、小島監督は『 Z.O.E 』シリーズに対する支持を実感. 「『 メタルギア ソリッド 』をやめてでも、作らないといけない」とコメント. 3年後か5年後かはわからないが、新作を携えてまたイベントをやりたいとも語った. 一般公開日初日のレアうちわは『 アヌビス 』 コジプロ作品を試遊することでもらえるオリジナルうちわ. ※うちわの詳細については 2回目のリポート を参照. 一般公開日初日のレアうちわは『 アヌビス 』のデザインであることが判明. 最終日のデザインは. KONAMIのKinect対応『 Leedmees 』が3位にランクイン Xbox LIVEの人気ランキングをお届け(集計期間: 2011年9月5日〜9月11日). Xbox LIVE アーケードはカプコンの『 ストリートファイターIII サードストライク オンラインエディション 』が3週連続1位を達成. 相変わらずの人気ぶりを見せつけた. 注目は3位にランクインしたKONAMIの『 Leedmees 』. 頭とカラダを使って出題に答えていくという、Kinect専用のパズルゲームだ. Zuneビデオランキングは『 エンジェル ウォーズ 』が磐石のV4. ゲームを題材にした『 スコット・ピルグリム VS. 邪悪な元カレ軍団 』も気になるところ. ★Xbox LIVE アーケードランキング★(2011年9月5日〜9月11日) 順位 前回 タイトル名 発売元 配信日 価格(MSP) 1 1 ストリートファイターIII サードストライク オンラインエディション カプコン 2011年 8月23日 1200 2 2 Toy Soldiers: Cold War 日本マイクロソフト 2011年 8月17日 1200 3 ― Leedmees KONAMI 2011年 9月7日 800 4 4 Fruit Ninja Kinect 日本マイクロソフト 2011年 8月10日 800 5 7 悪魔城ドラキュラ Harmony of Despair KONAMI 2010年 7月14日 1200 6 6 トラブル☆ウィッチーズ ねぉ! SNKプレイモア 2011年 4月27日 800 7 8 THE KING OF FIGHTERS 2002 UNLIMITED MATCH SNKプレイモア 2010年 11月3日 800 8 3 A kingdom for Keflings 日本マイクロソフト 2008年 11月19日 800 9 ― 斑鳩 IKARUGA トレジャー 2008年 4月9日 800 10 9 From Dust ユービーアイソフト 2011年 7月27日 1200 ★ダウンロードコンテンツランキング★(2011年9月5日〜9月11日) 順位 前回 タイトル名 発売元 ソフトの発売日 1 1 モンスターハンター フロンティア オンライン カプコン 2010年6月24日 2 2 アイドルマスター2 バンダイナムコゲームス 2011年2月24日 3 ― Crimson Alliance 日本マイクロソフト 2011年9月7日 4 4 ドリームクラブ ZERO ディースリー・パブリッシャー 2011年1月27日 5 ― バトルフィールド: バッドカンパニー2 エレクトロニック・アーツ 2010年3月11日 6 5 コール オブ デューティ ブラックオプス スクウェア・エニックス 2010年11月18日、12月16日 7 6 悪魔城ドラキュラ Harmony of Despair KONAMI 2010年8月4日 8 3 Fallout: New Vegas ベセスダソフトワークス 2010年11月4日 9 7 スーパーストリートファイターIV カプコン 2010年4月28日 10 8 ドリームクラブ ディースリー・パブリッシャー 2009年8月27日 ★セッションユーザー数ランキング★(2011年 9月5日〜9月11日) 順位 前回 タイトル名 発売元 ソフトの発売日 1 1 モンスターハンター フロンティア オンライン カプコン 2010年6月24日 2 2 コール オブ デューティ ブラックオプス スクウェア・エニックス 2010年11月18日、12月16日 3 3 スーパーストリートファイターIV カプコン 2010年4月28日 4 4 コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2 スクウェア・エニックス 2009年12月10日 5 5 バトルフィールド: バッドカンパニー2 エレクトロニック・アーツ 2010年3月11日 6 6 レフト 4 デッド 2 エレクトロニック・アーツ 2009年11月19日 7 7 ストリートファイターIII サードストライク オンラインエディション カプコン 2011年8月23日 8 8 悪魔城ドラキュラ Harmony of Despair KONAMI 2010年8月4日 9 9 FIFA 11 ワールドクラスサッカー エレクトロニック・アーツ 2010年10月21日 10 10 ブレイブルー コンティニュアムシフト アークシステムワークス 2010年7月1日 ★マルチプレイユニークユーザー数ランキング★(2011年9月5日〜9月11日) 順位 前回 タイトル名 発売元 ソフトの発売日 1 1 モンスターハンター フロンティア オンライン カプコン 2010年6月24日 2 2 コール オブ デューティ ブラックオプス スクウェア・エニックス 2010年11月18日、12月16日 3 3 スーパーストリートファイターIV カプコン 2010年4月28日 4 4 コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2 スクウェア・エニックス 2009年12月10日 5 6 バトルフィールド: バッドカンパニー2 エレクトロニック・アーツ 2010年3月11日 6 7 レフト 4 デッド 2 エレクトロニック・アーツ 2009年11月19日 7 5 ストリートファイターIII サードストライク オンラインエディション カプコン 2011年8月23日 8 9 ギアーズ オブ ウォー 2 日本マイクロソフト 2009年7月30日 9 8 ブレイブルー コンティニュアムシフト アークシステムワークス 2010年7月1日 10 ― Crimson Alliance 日本マイクロソフト 2011年9月7日 ★Zuneビデオランキング★(2011年9月5日〜9月11日) 順位 前回 タイトル名 作品提供会社 価格(MSP) 1 1 エンジェル ウォーズ ワーナー・ブラザーズ 410 2 5 スコット・ピルグリム VS. 邪悪な元カレ軍団 ユニバーサル・ピクチャーズ 410 3 2 ザ・ライト -エクソシストの真実- ワーナー・ブラザーズ 410 4 ― ブラック・スワン 20世紀フォックス 410 5 ― トゥルー・グリット パラマウント・ピクチャーズ 410 6 10 ジャッカス3 パラマウント・ピクチャーズ 410 7 4 機動戦士ガンダムUC episode 3 ラプラスの亡霊 バンダイ チャンネル 440 8 7 グリーン・ランタン エメラルド・ナイト ワーナー・ブラザーズ 410 9 ― フェイク シティ2 20世紀フォックス 410 10 3 ガリバー旅行記 20世紀フォックス 410 [関連記事] ※Xbox LIVE 人気ランキング(2011年8月22日〜8月28日) ※Xbox LIVE 人気ランキング(2011年8月15日〜8月21日) ※Xbox LIVE 人気ランキング(2011年8月8日〜8月14日) ※Xbox LIVE 人気ランキング(2011年8月1日〜8月7日) ※Xbox LIVE 人気ランキング(2011年7月25日〜7月31日) ※Xbox LIVE 人気ランキング(2011年7月18日〜7月24日) ※Xbox LIVE 人気ランキング(2011年7月11日〜7月17日) ※Xbox LIVE 人気ランキング(2011年7月4日〜7月10日) ※Xbox LIVE 人気ランキング(2011年6月27日〜7月3日) ※Xbox LIVE 人気ランキング(2011年6月20日〜6月26日) ※Xbox LIVE 人気ランキング(2011年6月13日〜6月19日) ※Xbox LIVE 人気ランキング(2011年5月30日〜6月12日) ※Xbox LIVE 人気ランキング(2011年5月15日〜5月28日) ※Xbox LIVE 人気ランキング(2011年5月9日〜5月15日) ※Xbox LIVE 人気ランキング(2011年4月25日〜5月8日) ※Xbox LIVE 人気ランキング(2011年4月18日〜4月24日) (C)2011 Konami Digital Entertainment.

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